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UnityECS 01 简介和环境搭建

更新时间:2019-08-10

  Unity的ECS是个比较新的feature。Unity的ECS具体是什么,为什么好,大家在这里可以找到官方的答案。本文作者也是刚研究了两天。

  好的一方面当然是效率上的确有极大的提升。代码的数据和逻辑分离,让数据的冗余最小化。从感觉上来讲可以极大的降低OOP冗余的问题。感觉ECS就是多用组合,少用继承的极致体现。

  不好的一方面是关于代码没有那么容易理解了,有点绕,不过也可能是刚接触的原因。从心里面还是有点点抵触的,这就好比让一个c#程序员为了效率问题去接触c甚至汇编。

  1、创建自己的项目,进入PlayerSetting,将3.5修改至4.x2、在项目的根目录找到Package文件夹,打开里面的manifest.json,在最后面补上以下文字PS:别忘了补上...博文来自:人丑就要多读书,人菜就要多学习

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  孙广东 2018.5.20关于Unity2018的实体组件系统(通用名称ECS)二将介绍如何在Unity上使用实体组件系统(通常称为ECS)。这次的内容是Unity提供的ECSAPI的基本用法,一个小...博文来自:游戏开发实验室

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  最近看到同事有在用ECS的思想写框架,抽时间整理了下网上的资料,大致理解这个ECS框架,写下这篇博客做下工作随笔从最简单的游戏模型说起最简单的游戏模型一般是实体Entity(unity内的GameOb...博文来自:u014746275的博客

  简介全新的Unity官版ECS在Unite2017Austin就已经show过了,主要特征如下:数据和行为分离 在通常的Unity开发中,我们会将Monobehavior组件挂载到一个Gameobj...博文来自:真像大白阿的博客

  Unity2018版本提供了ECS和JobsSystem功能,网上也有很多这方面的技术介绍,本篇博客从Unity架构优化的角度给读者介绍关于ECS和JobsSystem的使用,结合着实际案例希望让读者...博文来自:海洋个人博客

  PS:感兴趣请收藏,今后会把源码放上来。PS:写完所有,我应该会把源码放在Github上。这个框架就叫 LC_Framework  LC是我老婆名字的缩写,敬请期待。。。本人只是一个刚接触这个行业没多...博文来自:的博客

  前言我们可能经常会在一些资料中看到何时应该运用何种Upate函数,例如:物理运算应该放在FixedUpdate中Input检测应该放在Update中相机应该放在LateUpate中但是却不知道所以然。...博文来自:lexnewgate的专栏

  什么是ECS? 随着目前游戏对CPU性能要求的不断提升,单核高频的CPU对我们的帮助越来越有限。所以ECS(一种面向数据编程)多核心工作的方式也是大势所趋。 Entity传统组件的集合,代替了Gam...博文来自:u011454972的专栏

  C#JobSystem什么是JobSystem?JobSystem通过创建Job而不是线程来管理多线程代码。JobSystem跨多个核心管理一组工作线程。它通常每个逻辑CPU核心有一个工作线程,手机现场报码开奖直播,以避免...博文来自:alph258的博客

  什么是ECS?ECS,中文:实体-组件系统。并不是什么新鲜玩意,它是在游戏架构中广泛采用的一种架构。在游戏中,每个物体是一个Entity(实体),比如,敌人、子弹、车辆等。每个实体具有一个或多个组件,...博文来自:白夜的博客

  1、老外写的一篇讲解:什么是游戏开发的实体系统框架(),对应的...博文来自:Zzz的专栏

  Entities介绍Entities是Unity2018新引入的一个全新游戏设计框架,我们称之为实体组件系统(EntityComponentSystem,简称ECS),它的出现使我们能够集中精力解决实...博文来自:XM肖牧

  Unity*中的全新C#作业系统和实体组件系统不仅可以让您轻松利用以前未使用的CPU资源,还可以帮助您更高效地运行所有游戏代码。然后,您可以使用这些额外的CPU资源来添加更多场景动态和沉浸感。在本文中...博文来自:weixin_34167819的博客

  关于什么是Mipmap,百科都有~在三维计算机图形的贴图渲染中有一个常用的技术被称为Mipmapping。为了加快渲染速度...博文来自:游戏开发实验室

  翻译自:此人是日本Unity的开发者,经常分享Unity最新的技术。新的物理系统是什么?UnityPhysics是在ECS上运行物理的附加功能。...博文来自:游戏开发实验室

  文章目录前几天面试,看到公司的开发的FPS端游采用了ECS框架进行开发。问为什么用ECS框架?在最近的游戏框架中ECS是比较流行,使用它到底有什么好处?我当时的答复是这样的:E表示Entity,C表示...博文来自:yzx的专栏

  一、前言1,我们试图解决什么问题?当用GameObject/MonoBehaviour模式做应用时,很容易编写代码,但结果却是...博文来自:zphshiwo的专栏

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  公司要求使用ECS框架经行开发,没办法只能自己学习了。记录一下学习过程。框架的含义可以去其他地方查看,我这里写一点我的理解(新人,不对请谅解)。ECS即Entity-Component-System(...博文来自:wkqwe的博客

  特殊说明:本文参照siki学院视频教程以及官方示例做的一个Entitas与Unity交互的例子,重点在于提供一种交互思维。浏览本教程前,请先浏览基础篇教程。设计大纲:本例子很简单,大概内容如下:1.鼠...博文来自:zjz

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  选自过去1~2周自己所看到外文内容:和各种其他博客来源吧csdn的东西,不想吐槽,笔记的拷贝还需要重新传图片,代码排版等问题,垃圾~1、看到“Un...博文来自:游戏开发实验室

  前言即使在CloudNative发展如火如荼的当下,ECS应用(直接将应用部署在ECS上,不使用容器)仍然占了相当大的比重,原因主要在于相对容器化应用,ECS应用由于不需要容器的运行时环境和类似K8S...博文来自:weixin_33958585的博客

  前序在介绍主角ZECS之前,很有必要介绍一下ECS框架的由来。所谓的ECS模式全称就是Entity-Component-System模式。很早就听说过Unity等引擎中广泛地使用了这样的模式,但从Un...博文来自:Benny Shader

  简介:提一下Unity中的Update方法,相信很多开发者都深有体会,引擎中所有的Update是每帧遍历执行的,引擎中的模块多,很多模块我们往往并不使用,此时带来了很大的消耗,可以考虑使用一下ECS框...博文来自:真像大白阿的博客

  在UniteL.A2018上,Unity分享了从现在(2018年11月)到2019年的产品路线图,分别从产品和角色的角度介绍了未来一年内Unity的功能更新计划。本文将介绍此次演讲中的亮点。第一部分产...

  最近在学习游戏引擎开发的一些东西,前段时间读了lullaby的源代码,接触到ECS,写下一些拙见与总结:Ecs用于游戏对象数据的更新,Entity只是一个数字ID,用于对象声明周期的管理,Compon...